Table of Contents
- 1. メタバースの進化:
- 2. ブロックチェーンとメタバース:
- 3. ビジネスとエンターテインメントの変革:
- 4. 没入型体験の促進:
- 5. インタラクティブ体験の革新:
- 6. AIとVRの役割:
- 7. 相互運用性と文化の融合:
- 大企業と消費者ブランドの関与:
- まとめ
2023年11月2日に公開された「Pioneering in the Metaverse」エピソードでは、Uplandme, Inc.の共同創設者兼共同CEO、ダーク・ルースが、メタバースの進化とその可能性について深く掘り下げています。ルースは、ブロックチェーン技術の先駆者であり、様々な企業を設立し、メタバースに関するベストセラーの著者です。
このエピソードでは、以下の重要なポイントが議論されました:
1. メタバースの進化:
ルースは、メタバースが携帯電話を通じて広まり、将来的には拡張現実メガネや家庭での活動にデバイスが使用されると予測しています。
- 今後5〜8年で、メタバースの主流は携帯電話で起こり、拡張現実メガネや家庭でのさまざまな活動にデバイスを使う人が増えるだろう。アップランドの共同創業者で共同CEOのダーク・ルエスが、ウェブの進化とメタバースの可能性について語る。
- 講演者のダーク・ルースは、アップランド社の共同設立者兼共同CEOであり、シリアルアントレプレナーであり、メタバースをナビゲートするベストセラー本の著者でもある。
- ダーク・ルエスが自身の多様な役割について語り、メタバースの一員であることを自己紹介した。
- 講演者はドイツ出身で、複数の会社を設立し、ブロックチェーンに関する博士号を取得するなど、長年にわたって技術や起業に携わってきた。
- ウェブの進化によって、新聞はデジタル・プラットフォームに取って代わられ、情報伝達はほとんどコストがかからなくなり、誰でも出版社になれるようになった。
- インターネットはメディアと情報輸送を一変させたが、講演者はデジタル変革にはそれだけではないと考えている。
- ウェブ3.0はブロックチェーンを通じて所有権や価値の移転を可能にし、メタバースはスクロールを超えた新しい次元のインタラクションを加える。
2. ブロックチェーンとメタバース:
ビットコインの二重支出問題の解決の重要性や、ブロックチェーン技術を利用したメタバースにおける仮想資産の所有と管理の可能性について語られました。
- 講演者は、二重支出問題の解決におけるビットコインの重要性、アップランド社とのウェブ3分野への関わり、仮想資産の所有権と管理におけるブロックチェーン・ベースのメタヴァースの可能性について語る。
- 2010年、講演者はビットコインを発見し、二重支出の問題を解決してくれるビットコインに興味を持った。
- 講演者は、二重支出問題の解決におけるビットコインの重要性、ブロックチェーン分野への魅力、そしてアップランドとのウェブ3分野への関わりについて語る。
- メタバースとは、自分が1つまたは複数のアイデンティティを持ち、3D空間で行動する場所のことだ。
- ブロックチェーンを利用したメタバーゼは、仮想アイテムの所有と販売を可能にするが、主流への普及を阻む最大の障壁は、単なるビデオゲームに過ぎないという誤解だ。
- Minecraft、Fortnite、Robloxのようなプラットフォームでは、ユーザーはすでにアイデンティティを持ち、3D空間を移動しているが、メタバースの重要な要素である仮想資産を所有しているわけではない。
- ブロックチェーン技術によって、個人は自分のデータとIDを所有し管理できるようになるが、秘密鍵とウォレットを扱う複雑さが普及の障壁となっている。
3. ビジネスとエンターテインメントの変革:
メタバースがビジネスアプリケーションやインタラクティブなエンターテインメントに革命をもたらす可能性が強調されました。
- メタバースはエンターテインメントとビジネスに革命を起こし、インタラクティブな体験や日々のワークフローへの統合を通じて普及を促進すると同時に、決済の利便性やユーザーの快適さといった障壁を克服する。
- メタバースが広く普及するための主な障壁は、暗号での支払いが不便であることと、ユーザーが日常的な支払い方法を快適に使えるようにする必要があることだ。
- メタバースは、ビジネスアプリケーションやバーチャル会議など、ゲーム以外のインタラクティブな体験を可能にし、つながりやコラボレーションの新しい方法を提供する。
- メタバースは、エンターテインメント、ビジネス上の問題解決、日々のワークフローへの統合を通じて普及を促進し、モバイルの優位性をもたらすだろう。
- 講演者は、メタバースがエンターテインメントとビジネスに革命を起こす可能性について、新しいエンターテインメントの採用のしやすさと、政府、企業、消費者による技術採用の歴史的パターンを強調しながら論じている。
4. 没入型体験の促進:
3D技術の進展と消費者の採用により、メタバースにおける没入型体験が促進されることが語られました。
- 3D技術の発展と消費者の普及は、メタバースにおける没入型体験を促進し、新たなインタラクティブ体験や拡張現実メガネによる視覚の強化を可能にするだろう。
- 消費者がテクノロジーを採用することで、よりユーザーフレンドリーなインターフェイスが開発され、サービスとしてのソフトウェアが台頭してきた。
- 講演者は、3D技術の発展と、メタバースにおける没入型体験の大量導入の課題について語る。
- メタバースは、現実世界でのつながりを感じながら、パートナーと一緒に映画を見るなど、新しいインタラクティブな体験を可能にする。
- 拡張現実メガネは、視覚を強化し、現実世界との相互作用を可能にする。
5. インタラクティブ体験の革新:
ゲームやソーシャライジングから、没入型の映画鑑賞や集団的な娯楽イベントまで、メタバースが提供する新しいインタラクティブな体験について議論されました。
- メタバースは、ゲームやソーシャライジングから、没入型の映画鑑賞や集団的な娯楽イベントまで、インタラクティブな体験に革命を起こすだろう。
- メタバースは当初、携帯電話で最も成功し、やがて拡張現実メガネやその他のデバイスにも採用が広がるだろう。
- メタバースは、PCやモバイルでの没入型ゲーム体験や、小さなスクリーンでの音声やビデオによる他者との交流など、さまざまなユースケースを提供する。
- メタバースは新しいインタラクティブな体験を可能にするが、企業は潜在的な課題を回避するために独自の方法でプラットフォームに適応する必要がある。
- VRヘッドセットは、通常のテレビや電話では実現できない新たなインタラクティブ体験を提供し、将来の映画鑑賞のあり方を変える可能性がある。
- AIは、映画館で3Dオブジェクトやノンプレイヤーキャラクターを作成することを可能にし、よりインタラクティブで精巧な映画体験を生み出す。
- メタバースは新しいレベルの相互作用を可能にし、大勢の人々が同じ物理的な場所にいなくても、エンターテインメント・イベントを集団で体験したり、スポーツで競い合ったりできるようにする。
6. AIとVRの役割:
AIの3D資産作成やVR技術が生産性に与える影響について話し合われました。
- 講演者は、3D資産の作成におけるAIの役割、VR技術が生産性に与える影響、AIツールを使ったユーザー生成コンテンツ、仮想空間とNPCの自動作成、グローバルなメタバースにおけるガバナンスの課題などについて語る。
- 講演者は、メタバースにおける人工知能の役割、特に3Dアセット制作における役割について語る。
- 講演者は、バーチャルリアリティ技術の活用が、資産形成における生産性と効率をいかに高め、コスト削減と新たな機会の開拓につながったかを語る。
- ユーザーはデザインソフトの使い方を知らなくてもAIツールを使ってコンテンツを作成できるようになり、ユーザーが作成したアセットの品質もAIの助けを借りて管理・改善できるようになった。
- メタバースは、仮想空間やノンプレイヤーキャラクターの効率的で自動化された作成を可能にし、手作業の必要性を減らし、よりインタラクティブな体験を可能にする。
- メタバースにおけるガバナンスの責任は、セキュリティの確保とヘイトスピーチの監視にあり、メタバースのグローバルな性質が課題である。
7. 相互運用性と文化の融合:
異なる文化を持つ人々がバーチャルな場で交流することの重要性や、異なるプラットフォーム間での相互運用性について語られました。
- メタバースは、異なる文化を持つ人々がバーチャルな場所に集まることを可能にし、ユーザーがデジタル環境を自由に移動し、ある世界から別の世界へ資産を持ち込むためには、自治と相互運用性が必要となる。
- さまざまな国の人々がバーチャルな場所に集まり、バイラル・ローカリティという概念を生み出している。
- 異なる文化を持つ人々が集う空間において、ルールを定義し実施するという課題については、規範や受容は文化によって異なるという認識のもと、取り組んでいる。
- メタバースは、ユーザーがデジタル環境を自由に移動するために、自己統治と異なるプラットフォーム間の相互運用性を必要とする。
- 講演者は、メタバースにおける相互運用性の重要性と、アップランドがいかにしてユーザーが他の世界と接続し、資産を行き来させるためのプラットフォームを作り上げたかについて語る。
- 講演者は、メタバースにおける相互運用性の概念について議論し、ユーザーがポータルを通じてある世界から別の世界へ自分のアイデンティティと資産を持ち出すことを可能にする。
大企業と消費者ブランドの関与:
メタバースにおける相互運用性の標準化が、異なる仮想世界での相互作用や操作を容易にするために極めて重要であることが強調されました。
- 大企業や消費者ブランドは、ゲームやバーチャル体験を通じて若い視聴者と関わることに関心を示しており、メタバースにおける相互運用性のための標準を作ることは、バーチャル世界でのインタラクションや操作を容易にするために極めて重要である。
- メタバースにおけるアセットの標準化と相互運用性を確立することで、異なる仮想世界での相互作用や運用が容易になる。
- メタバースにおける相互運用性のための標準は、さまざまな組織によって開発されており、企業は自己利益のために参加しているが、それを実現するためには他の組織からの賛同も必要である。
- ダーク・ルースは、本の執筆、ポッドキャストの司会、メタバースの標準化など、複数の企業やイニシアチブに取り組んでいる。これらはすべて、アップランドのミッションを推進し、相互運用可能なメタバースを構築することを目的としている。
- FIFAやNFL選手会のような大組織は、ゲームやバーチャル体験を通じて若い観客と関わりを持ち、関連性を保つためにメタバースに関心を持っている。
- 消費者ブランドは、若い視聴者にリーチするためにメタバースを実験的に取り入れることで、メディア状況の変化に適応する必要がある。
- メタバースは死んだのではなく、むしろ期待されたペースで進歩しており、若い世代にとっては普通で信じられないような体験になるだろう。
まとめ
ルースは、メタバースが人々の交流やビジネスのあり方に革命を起こす可能性を持っており、より充実した交流や体験を提供する新しい次元であると述べています。彼の洞察は、メタバースがどのように私たちの日常生活に浸透し、将来的には不可欠な存在になるかを示唆しています。