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ティム・トーケ: ゲーマーがメタバース採用への道をリードしている

2024/03/12youtube動画「Timmu Tõke: Gamers are Leading the Way to Metaverse Adoption」 内容記事となります。

Table of Contents

メタバースの採用と相互運用性

  • 🌐 レディ・プレイヤー・ミー』は4,000社以上に利用されており、メタバース空間におけるプラットフォームの普及を示している。
  • 📸 70~80台のカメラで超リアルな人物をスキャンする屋外スキャンの開発は、メタバースにおける高度なアバター作成の可能性を浮き彫りにしている。
  • 🌐 メタバースにおける相互運用性の概念は、異なる仮想世界やゲーム間で一貫した体験を生み出すために極めて重要である。
  • 🎮 ゲーマーがメタバースを最初に採用するのは、ゲームからメタバースへの移行がシームレスだからだ。
  • 🎮 メタバースは、ゲーム間でより一貫性のある体験を提供し、プレイヤーは1つのゲームで得たアセットやステータスを、別のゲームで使用することができる。
  • 🎮 ゲーマーのアバターがゲームを超えて手元に残ることで、バーチャルアイテムやアバターの市場規模が拡大し、より多くの人々にとって有用なものとなる。

ゲームと仮想世界の未来

  • 🎮 AIはゲーム制作をより安価にし、小規模なチームが有意義なビッグ・エクスペリエンスを構築できるようにする。
  • 💰 ゲーム開発者は、相互運用可能なゲームを作ることで、ゲーム内資産の価値を高め、より多くのプレイヤーがお金を使うようになる可能性があるからだ。
  • 📱 VR、AR、XR技術のためのハードウェアは、携帯電話の進化と同様に、サイズが縮小し、パワーと実用性が増大し続けるだろう。
  • 😮 現世代のゲーマーがゲームとバーチャルワールドの未来に与える影響は、興奮すべきものであり、注視すべきものである。

動画詳細:

ゲーマーは、新しい体験に対するオープンな姿勢を通じてメタバースの導入を推進し、仮想世界でのエンゲージメントと支出の増加をもたらしている。

  • 00:00 🎮 ゲーマーは、3D仮想世界と相互運用可能なアバターに焦点を当てて、メタバース採用への道をリードしている。
    • レディ・プレイヤー・ミー社の共同設立者でありCEOのティムム・トケ氏は、アバター技術に9年間取り組んでおり、ゲーマーがメタバース採用への道をリードしていると考えている。
    • ゲーマーからアバターと3Dスキャンに携わるようになり、独自の屋外スキャン技術を開発するまでの道のりを語る。
    • メタバースは、人々が一緒に時間を過ごすことができる3D仮想世界であり、現在のゲーム世界と異なる点は、異なる3D仮想世界のネットワークと、ユーザーが多くの異なるゲームや世界で一貫した体験をすることができることである。
    • 講演者は、メタバースにおける相互運用性の重要性と、異なる仮想世界における異なるビジュアルスタイルに適応できるアバターの作成に企業がどのように取り組んでいるかについて語る。
  • 04:55 🎮 AIによってゲーム制作が安価になり、メタバースによってゲーム間で一貫性のある体験が可能になるため、ゲーマーは新しい体験にオープンになることで、メタバース導入を推進している。
    • AIはゲーム制作をより安価にし、より実験的で面白いゲームを可能にする。
    • 今日、ゲームはすでにメタバースの大きな部分を占めているため、ゲーマーがメタバース採用への道をリードしている。
    • ゲーマーはすでに仮想世界で過ごすことに慣れ親しんでおり、さまざまなタイプのゲームや体験を探求することに前向きであるため、メタバース採用への道をリードしている。
    • メタバースによって、プレイヤーはあるゲームで得たアセットやステータスを他のゲームでも使うことができ、ゲーム間で一貫した体験をすることができる。
  • 09:58 🎮 ゲーム開発者は、プレイヤーのエンゲージメントと支出を増加させるために、メタバースで相互運用可能なゲームを作成しており、VRやAR技術の現在の限界にもかかわらず、仮想アイテムやアバターの市場につながっている。
    • ゲーム開発者は、メタバースで相互運用可能なゲームを作成することで、ゲーム内アセットの価値と有用性を高め、プレイヤーのエンゲージメントと支出を増やすインセンティブを得る。
    • ゲーマーのアバターがゲームを超えて手元に残ることで、バーチャルアイテムやアバターの市場が拡大し、ゲーム内でプレイ可能な広告が使われることで、プレイヤーが離れていくように設計されている。
    • ゲーム間の相互運用性は、開発者の利益を高め、ユーザーにも利益をもたらすが、その拡張性を証明するには、異なるゲーム間で数千万人のユーザーのネットワークが必要になる。
    • VRとARの日常体験への統合は、現在のかさばるハードウェアにもかかわらず、ゲーム分野を通じて増幅されている。
    • 講演者は、人々がRobloxやFortniteのようなゲームを通じて3D仮想世界で時間を過ごすためにメタバースは必要ではないが、それは必然であり、VR技術ですでに始まっていると考えている。
  • 15:29 🎮 ARとVRはインターフェイスの最終形態に向けたステップであり、高価格帯で発売することで、魅力的でクールなものになり、業界を活性化させる可能性がある。
    • アップルのヘッドセット発売は信じられないようなものだが、重要なのは、ラップトップでできる体験とどれだけ違うかということだ。
    • ARとVRはインターフェイスの最終形態に向けたステップであり、高価格帯で発売することで、魅力的でクールなものになり、業界を活性化させる可能性がある。
  • 17:41 🎮 アップルはメタバース向けの新しいアプリケーションを開発し、バーチャルリアリティをより身近で手頃なものにすることで、大量導入を目指しているが、成功するかどうかはユーザーエクスペリエンスと開発者の採用にかかっている。
    • アップルは新しいカテゴリーを創造することで知られており、メタバースにはより多くの人々を呼び込む新しいアプリケーションが登場するだろう。
    • 講演者は、バーチャルリアリティ技術の大量導入の可能性と、それをリーズナブルな価格帯で利用できるようにすることの重要性について語る。
    • 技術が成熟するにつれて、製品の価格は下がり、より多くの人が手に入れやすくなり、普及が進むだろう。
    • 重要なのは、スキー用ゴーグルを一日中つけて仕事をすることを正当化できるほど、この体験が優れているかどうかであり、ビジョン・プロ・プラットフォームの将来は、開発者の採用とユーザーの定着にかかっている。
  • 21:54 🎮 ゲーマーは、相互運用性の価値を証明し、アバターの使用や複数のゲームで機能するアイテムの販売を通じて何百万人もの人々をゲームに誘導することで、メタバース採用をリードしている。
    • 講演者は、ゲームを通じてメタバース導入をリードする仮想世界ネイティブの世代が増えていることに興奮している。
    • ゲーム業界における現在の課題にもかかわらず、ゲーマーはメタバース採用への道をリードしている。
    • レディ・プレイヤー・ミーは、中小スタジオを中心に4,000社以上が利用しており、ウェブ3スペースでキャラクター・システムやコンテンツ・ツールを利用することで、時間とリソースを節約している。
    • ゲーマーは、相互運用性の価値を証明し、アバターの使用や複数のゲームで機能するアイテムの販売を通じて何百万人もの人々をゲームに誘導することで、メタバース採用への道をリードしている。
  • 26:44 🎮 伝統的なブランドは、若いユーザーを取り込み、デジタル世界でブランドを収益化するために、バーチャルな世界、特にゲーム業界に参入することの利点を学んでいる。
    • ディオールやカルバン・クラインのような伝統的なブランドは、バーチャルの世界に参入することの利点と消費者エンゲージメントの可能性について教育を受けている。
    • ブランドは、若いユーザーにアクセスし、ゲーム内のバーチャルな衣服や資産を通じて、デジタルの世界で物理的な世界のブランドを収益化することに興味を持っている。
    • ゲーム業界はメタバースの大きな一部であり、ある意味では先行しているが、「メタバース」という言葉は乱用され、多くのことが過剰に約束された。
  • 30:54 🎮 ゲーマーは、ウェブ3Dメタバース世界の採用を推進し、人々に嫌悪感を克服し、新しい体験やつながりの機会を受け入れるよう促している。
    • ゲーム業界は急速に成長し、ウェブ3Dメタバースワールドの採用を先導している。
    • バーチャルワールドやゲームは、新しい体験や家族や友人とつながる機会を提供してくれるのだから、人々はバーチャルワールドやゲームに対する嫌悪感を克服する必要がある。
    • ティム・トケがメタバースの可能性について語り、この会話に感謝の意を表した。

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